Yggi's Kosmos

Eine Reise durch Raum, Zeit & die Welt der Videospiele

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Teil 2 des Anspielberichts. Wie der WiiU-Controller in der Hand liegt und wie Batman, Assassin’s Creed und Pikmin 3 aussehen, werdet ihr im Folgenden lesen können.

 

 

Die Spielerfahrung (ich habe aufgrund Zeitmangels und Andrang nur ZombiU und NSMB U spielen können) beruht darauf, dass ich vorher nur in Ausnahmefällen HD Games gespielt habe. Die grafischen Eindrücke z.B. von Batman oder AC3 basieren deshalb nicht auf Vergleichen mit Editionen anderer Konsolen, da ich diese schlicht und einfach noch nicht auf einem HDTV-Bildschirm gesehen habe. Ich bitte, dies zu berücksichtigen. Posts á la "du hast keine Ahnung, als N-only bist du kein HD-Gamer, du musst das schon seit Jahren gespielt haben, um über HD urteilen zu können" werden ohne Ankündigung gelöscht, da sich dieser Bericht auf die Darstellung des Spielerlebnisses einer neuen Konsole und der ersten Begegnung mit einer HD-Konsole beschränkt - der ersten und einzigen, die ich mir kaufen werde. 


 

 

Der WiiU-Controller

 

 

Wie schon im ersten Teil des Anspielberichts möchte ich hier meine Eindrücke beschreiben, die ich von der WiiU hatte. In diesem Part geht es um die Handhabung mit dem WiiU-Controller, wie er in der Hand liegt und welche Ausstattung er hat.

 

 

Auf der Buchmesse habe ich das erste Mal überhaupt „live“ den Controller der WiiU gesehen. Ich war überrascht, denn ich hatte ihn mir weitaus größer vorgestellt – die Bilder des Pads liefern einen unzureichenden Eindruck der Größe des Pads.

 

 

Das Pad umfasst man mit zwei Händen. Es fühlt sich erst ein wenig merkwürdig an, dieses doch recht große Stück Plastik als Controller in der Hand zu halten – bei bisherigen klassischen Controllern wie dem SNES-Pad, dem N64-Pad oder dem GC-Pad konnte an mit einer Hand den kompletten Controller umfassen und die Hände lagen dicht beisammen, doch beim WiiU-Pad liegen die Hände sehr weit auseinander. Das fühlt sich im ersten Moment etwas merkwürdig an – wie eine Wiimote und einen Nunchuck, nur ohne dass man seine Hände bewegen kann – doch nach wenigen Momenten hält man den Controller, als würde man nie etwas anderes in Händen gehalten haben. Die erste Sorge also, der Controller würde unangenehm in der Hand liegen, kann man getrost beiseite schieben. Auch ist das Pad sehr leicht, hat aber den richtigen Punkten noch genügend Schwere, um nicht „billig“ zu wirken.

 

 

Die Tasten des Controllers haben einen sehr guten Druckpunkt, etwa mit dem 3DS XL vergleichbar, nur dass die Tasten leichter zu betätigen sind. A, B, X und Y sind wie gewohnt sehr gut zu erreichen. Gedanken habe ich mir auch zuerst um die zwei Controllsticks gemacht, da diese weit oben auf dem Controller liegen. Doch auch diese sind sehr gut erreichbar. Bei ZombiU oder anderen Shootern ist dies definitiv von Vorteil, und auch ansonsten gewöhnt man sich schnell an diese Belegung, die sehr viel angenehmer ist als z.B. auf dem Classic Controller der Wii.

 

 

Die Controll-Sticks bieten einen sehr guten Widerstand. Sie sind vergleichbar mit dem Widerstand des Nunchuck-Controllsticks und scheinen von diesem inspiriert worden zu sein. Ein Glück, dass Nintendo vom Schiebepad des 3DS weggegangen und auf die „normalen“ Controllsticks gewechselt hat. Die gummierte Oberfläche lässt die Daumen nicht rutschen.

 

 

Die Schultertasten waren für mich die heimlichen Stars des Controllers. Die normalen R- und L-Tasten haben einen perfekten Druckpunkt. Man greift „automatisch“ an diese, wenn man den Controller in beiden Händen hält. Hinter diesen beiden Tasten liegen ZR und LR, die es bisher nur beim Classic Controller gab, die auf dem WiiU-Pad aber sehr viel größer sind. Generell sind diese beiden Tasten vom Druckpunkt und vom Aussehen her wie die Z-Taste des N64-Controllers. Man kann sie sehr einfach drücken, aber auch nicht zu leicht, sodass, wenn die Hände mit den Zeigefingern auf den L- und R-Tasten des Controllers liegen, der Mittelfinger der linken/rechten Hand auf ZL und ZR liegen. Das ist nicht nur sehr angenehm und fühlt sich „natürlich an“, es fixiert auch zusätzlich den Controller und hebt ich an, sodass man das Pad länger in Händen halten kann, denn das Gewicht ist auf die verschiedenen Finger der Hand sehr gut verteilt.

 

 

Der Controller hat auf der gleichen Ebene wie die L- und R-Taste eine Lautstärkekontrolle, die man sehr bequem mit den Zeigefingern erreichen kann. Die Lautstärke ist schnell verstellt und die Volume Control hat einen sehr guten Griffpunkt, weder zu rau noch zu rutschig.

 

 

Generell hatte ich den Eindruck, dass Nintendo sich sehr viel Gedanken um den Controller und das Design gemacht hat. Man merkt deutlich, dass nicht nur eine Version des Controllers existiert hat, denn eine solche hochwertige Griffigkeit bekommt man nur zustande, wenn man viele verschiedene Versionen ausprobiert. Die größte Sorge, dass die Tasten nicht gut erreichbar sind – das lässt sich vielleicht aus dem Bericht heraus lesen – kann man getrost im Wind zerstreuen: Trotz der im Vergleich zu GC- oder N64-Pad relativen Größe des WiiU-Pads hat man immer alles im Griff, wortwörtlich.

 

 

Nun aber zum eigentlichen Dreh- und Angelpunkt des Controllers: Der Touchscreen. Der Touchscreen hat, wenn man den Controller in den Händen hält, eine geringe Größe. Wenn man mit den Tasten spielt und plötzlich zum TS wechseln muss, dann ist das schnell gemacht; die Finger sind in den Bruchteilen einer Sekunde auf dem TS, auch wenn man das Pad mit beiden Händen hält. Der TS hat sich gegenüber dem 3DS XL noch mal verbessert. Obwohl er resistiv ist, spürt man beim Drücken kaum Widerstand, bis sich etwas auf dem Bildschirm tut. Beim 3DS oder dem 3DS XL kann man auch schon sehr leicht drücken und es geschieht eine Reaktion, beim WiiU-Pad wurde dieser Widerstand definitiv verkleinert.

 

 

Das Bild auf dem TS sieht aus, als habe man einen großen Fernseher, der 480p darstellen kann, in der Hand. Es wirkt sehr klar und scheint wie ein Mini HD Bild vom echten HDTV-Bildschirm zu sein, was ein definitives Plus ist. Die Bewegungen werden sehr flüssig dargestellt, es gibt gegenüber dem großen Screen keine Verzögerungen.

 

 

Kritisieren könnte man, dass das Pad wie "billiges Plastik" aussieht. Den vielfach geposteten Vergleich „Fisher Price-Tablet“ konnte ich zwar nicht sehen, doch das Pad wirkt optisch eben wie Plastik. Das ist aber insofern nur eine Kritik, wenn man etwas Apple-artiges erwartet; wer das jedoch tut, sollte sich entweder keine Nintendo-Produkte kaufen oder besitzt unrealistische Erwartungen. Die WiiU und auch das Tablet sind Spielzeuge, nicht mehr und nicht weniger, genauso wie PS3 und Xbox 360, genauso wie die neuen Konsolen von Microsoft und Sony das auch sein werden. Posts á la „WiiU und das Fisher-Price-Tablet“ werde deswegen in diesem Eintrag sofort und kommentarlos gelöscht.

 

 

"Fazit" der Controller-Sessions: Nintendo hat getan, was man von ihnen erwartet hat. Die vielen kleinen ergonomisch intelligenten Details, die eingebaut wurden, vermitteln wie auch schon bei vergangenen Controllern Nintendos den Eindruck, als wäre der Controller als eine Erweiterung der Arme gedacht. Spieler brauchen sich keine Gedanken darum machen, dass der Controller zu schwer, zu unhandlich, zu klobig oder gar zu groß ist.

 

 

Selbstverständlich ist er größer als andere Controller, aber das ist kein Manko. Man wird mit dem WiiU-Pad keine Probleme haben und ebenso gut spielen können wie mit anderen Controllern Nintendos.

 

 


Grafische Eindrücke von diversen Spielen

 

 

Assassin’s Creed 3: In der auf der Buchmesse spielbaren Demo war nur das Schifffahrt-Level zu sehen. In dieser musste man ein generisches Schiff ausmanövrieren und mit gut getimten Kanonenschüssen auf den wogenden Wellen versenken, was aber nicht leicht aussah, da das eigene Schiff ständig auf- und ab geworfen wurde.

 

 

Die Wellen sahen sehr realistisch aus, was im Übrigen auch auf die Action auf dem Schiff zutrifft. Hier hat die WiiU – wie vermutlich auch die Versionen auf Xbox 360 und PS3 – ihre grafischen Muskeln gezeigt. Generell erschien mir sehr AC III als sehr hübsch, die andauernede Meckerei von Leuten, die der WiiU-Version grafische Defizite attestieren wollen, kann/konnte ich nicht nachvollziehen.

 

 

Batman: Arkham City: Das war das hübscheste WiiU-Spiel. Umgehauen haben mich die Texturen, die ich gesehen habe.

 

 

Das Demo-Level spielte in einer Art Untergrund. Die Mauern wurden, wenn Lichtquellen vorhanden waren, realistisch mit Schatten beworfen, und ging ein Spieler näher an ein Objekt oder an eine Mauer heran, so konnte man auch dann noch keinen Texturenmatsch ausmachen. Och bin mir sicher, dass dem so auch auf den anderen Versionen ist. Sehr beeindrucken waren noch die Bewegungen der Figuren. Die Kämpfe sahen ebenfalls sehr gut aus. Alle, die sich dieses Game auf WiiU kaufen wollen, werden demnach mit einer grafisch sehr hübschen Version bedient.

 

 

Pikmin 3: Alter Schwede! Fotorealismus wird hier groß geschrieben. Die Gegenstände, die die Pikmin transportieren können, sehen sehr realistisch aus, wie schon auf dem GC, nur dass man diesmal den Eindruck hat, als hätten die Entwickler echte Gegenstände in das Spiel kopiert.

 

 

Die Pflanzen, das Wasser, die Pikmin und Olimar sehen alle sehr hübsch aus. Diese Tatsache und die recht große Entfernung der Kamera auf das Geschehen erweckten, mehr noch als auf dem GC damals, den Eindruck, als beobachte man das Wuseln echter Insekten oder kleiner Menschen im eigenen Garten. Ich bin sehr gespannt, wie das fertige Produkt aussieht.

 

 

In der Demo durften die Spieler auch kleinere Gegner besiegen, am Ende lauerte die aus diversen Videos bekannte Riesenraupe mit den kristallenen Verhärtungen an ihrem Panzer. Der Kristall ist sehr schön dargestellt, das Licht reflektiert auf diesem, ebenso wie die Umgebung.

 

 

Ein Wermutstropfen jedoch waren die Bodentexturen, die gewirkt haben wie auf GC-Niveau. Sie sind sehr verwaschen und eine definitive Baustelle. Wenn Pikmin so wirken soll wie Nintendo es vorhat, müssen sie diese noch verbessern; mehr noch als in anderen Spielen schaut man bei Pikmin ja direkt „auf“ den Boden „von oben“, sodass das hier wichtiger ist als in anderen Spielen. 


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WiiU Buchmesse 2012 Frankfurt Nintendo Batman Arkham City Assasin's Creed 3 Pikmin 3 WiiU-Pad HD


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Gestern hatte ich auf der Frankfurter Buchmesse die Gelegenheit, das erste Mal WiiU zu zocken. Wie damals schon bei der Wii habe ich mich auf die Gelegenheit gefreut, die brandneue Konsole Nintendos vor ihrem eigentlichen Release auszuprobieren.

 

Es überraschte mich erst, dass Nintendo auf der Buchmesse ist; angesichts der Tatsache, dass man jedoch nicht nur den klassischen Gamer ansprechen will, ist es jedoch nicht verwunderlich, dass man einen Spiel- und Hardwarehersteller auf einer eigentlich für gedruckte Texte ausgerichtete Messe findet.

 

Folgende Spiele standen zur Auswahl: New Super Mario Bros. U, Pikmin 3, Nintendo Land, im 18er-Bereich ZombiU, Batman: Arkham City - Armored Edition und Assassin's Creed 3. Die Spielerfahrung (ich habe aufgrund Zeitmangels und Andrang nur ZombiU und NSMB U spielen können) beruht darauf, dass ich vorher nur in Ausnahmefällen HD Games gespielt habe. Die grafischen Eindrücke z.B. von Batman oder AC3 beruhen deshalb nicht auf Vergleichen mit Editionen anderer Konsolen, da ich diese schlicht und einfach noch nicht auf einem HDTV-Bildschirm gesehen habe. Ich bitte, dies zu berücksichtigen. Posts á la "du hast keine Ahnung, als N-only bist du kein HD-Gamer, du musst das schon seit Jahren gespielt haben, um über HD urteilen zu können" werden ohne Ankündigung gelöscht, da sich dieser Bericht auf die Darstellung des Spielerlebnisses einer neuen Konsole und der ersten Begegnung mit einer HD-Konsole beschränkt - der ersten und einzigen, die ich mir kaufen werde.

 

 

New Super Mario Bros. U

 

NSMB U war das erste Game, das ich gespielt habe. man reichte mir eine Wiimote, die Nintendo-Assistentin nahm sich den WiiU-Controller und platzierte die aus zahlreichen Videos bekannten bunten Klötzchen, die das Leben eines Jump'n'Run-Stars wie Mario einfacher machen sollen.

 

Die Steuerung ist haargenau die gleiche wie bei NSMB für die Wii. Die Wiimote wird quer gehalten, mit 2 wird gesprungen, mit 1 gerannt und die Feuerblume aktiviert. Hat man den Eichhörnchenanzug, der sehr praktisch ist und frischen Wind reinbringt, so kann man bei gehaltener 2-Taste segeln und sich an steilen Vorhängen festhalten.

 

Die Grafik NSMB Us ist kein Augenöffner. Es ist quasi NSMB Wii hochaufgelöst, allerdings mit wesentlich lebendigeren Hintergründen und einem satteren Sound. Das Spiel ist dennoch sehr hübsch und weiß auf dem HD-Bildschirm zu gefallen.

 

Mario selbst ließ sich wie immer in der NSMB-Serie steuern: Die Steuerung ist m.E. nach sehr direkt, die Spielfigur lässt sich ohne Probleme durch die Level lenken. Macht man einen Fehler, ist das die eigene Schuld oder die des Blöckchensetzers.

 

Das Feature, mit dem WiiU-Pad Blöcke bei Druck auf den Touchscreen erscheinen zu lassen oder Gegner zu irritieren, erwies sich zugleich Fluch und sagen. Hat man einen geübten Spieler bzw. jemanden, der einem helfen möchte, so ist das Feature großartig. Ich hatte in der zweiten Runde mit einem Gamer gespielt, der genau wusste, was er tat, denn er setzte die Blöcke dort, wo ich sie brauchte und rettete mich mehrere Male vor dem Abgrund. Genauso tat ich es bei ihm. Das Feature ist also sehr gelungen umgesetzt; es kann aber auch ziemlich nerven, wenn man jemanden am WiiU-Pad hat, der entweder wahllos auf die Gegner drückt oder Blöcke erscheinen lässt oder boshaft ist und z.B. einen Block direkt über Mario produziert, sodass man in den Abgrund fällt. Bei mir war nur ersteres der Fall: So hatte ich z.B. die Gelegenheit, durch das Werfen eines Koopa-Panzers ein Extraleben zu ergattern. Ich sollte eine Reihe von Piranha-Pflanzen niedermähen, die mir besagtes Extraleben eingebracht hätten, doch die Nintendo-Assistentin, die allem Anschein nach keine Spielerin war und vermutlich nur als studentische Aushilfskraft für die Messe angestellt wurde, drückte ohne Sinn und Verstand auf dem Touchscreen herum und verhinderte, dass ich das Extraleben bekam. Des Weiteren ließ sie Blöcke über mir erscheinen, sodass ich an diese sprang, tippte Gegner an, auf die ich springen wollte und dann nicht traf, weil die vom WiiU-Pad-Spieler berührten Gegner ihre Position verändern, etc.

 

Ich bin mir sicher, dass solche Situationen nur vorkommen, wenn man einen ahnungslosen Spieler neben sich hat, der das WiiU-Pad bedient. Die beste Aufteilung wäre wohl, dass der Laie die Wiimote nimmt und mit Mario spielt, der geübte Spieler jedoch die Blöcke platziert um diesen zu helfen.

 

NSMB U wird Spaß machen, keine Frage. Aufgrund des Lärms auf der Messe drangen nur wenige Musikschnipsel an mich heran, sodass ich leider nichts über den OST aussagen kann. Der Sound jedoch beim Hüpfen auf einen Gegner oder Münzeneinsammeln klingt sehr "satt".

 

 


ZombiU

 

Die Version von ZombiU war laut Aussage eines Nintendo-Vertreters, der sich im 18er-Bereich aufhielt, die Demo von der E3.

 

Das Spiel beginnt damit, dass man sich als "Survivor" in einem Kellergewölbe wiederfindet und sich durch den Tower of London, dem Demo-Level, kämpfen muss. Man verlässt den Keller, um an einen Pier zu kommen. Von dort aus geht man wieder in die Kanalisation. Jedoch überlebt man nicht oft genug sehr lange, um weitere Abschnitte des Spiels zu zocken.

 

Das Zocken mit dem WiiU-Pad bildet mit diesem Spiel eine Einheit, die Immersion ist unglaublich hoch. Während des normalen Spielens sieht man ein Radar auf dem Touchscreen. Rote Punkte in der Nähe sind Zombies. Des Weiteren sind sechs Buttons für den Schnellzugriff auf Gegenstände (Schläger, Pistole, Taschenlampe) reserviert, die man somit schnell wechseln kann. Weitere Gegenstände, sollte man keinen Platz mehr haben, kommen in den Rucksack. In diesen kann man ungefähr 16 Items ablegen (war zum. in der Demo so). Der Rucksack wird, wenn man z.B. durch tiefes Wasser geht, von der Spielfigur hoch genommen, sodass man wehrlos ist. Man sollte also vorher das Wasser mit der Taschenlampe oder dem Pad-Scan (man hält das WiiU-Pad wie einen Scanner vor sich und erleuchtet die Umgebung, kann sie absuchen) nach Zombies absuchen, bevor man sich der Wehrlosigkeit übergibt.

 

ZombiU hat großartige Momente, wenngleich ich mir noch nicht ausmalen kann, wie genial der Titel alleine zu Hause, in der Ruhe und der Dunkelheit der Wohnung, sein muss. Wenn man ein Schloss öffnen möchte, muss man auf das Pad schauen. Wenn man vergessen hat, sich genügend in der Umgebung umzuschauen und man plötzlich von einem Zombie angegriffen wird (wie es bei mir der Fall war), dann schnellt der Blutdruck in die Höhe. Die Hektik dieses Moments, die Angst, plötzlich angegriffen zu werden, ist dank der Immersion, die durch das Pad zustande kommt, sehr hoch.

 

Doch auch wenn man etwas austauschen möchte zwischen Schnellzugrifftaste und Rucksack ist man wehrlos. Das Wechseln zum Rucksack und wieder zurück geht sehr schnell vonstatten, der Touchscreen reagiert prompt und flott.

 

Die Grafik, ein leidliches Thema auf CW, ist düster, schaurig und passt gut zur Atmosphäre eines Survival Horror Spiels wie ZombiU. Das Game ist generell sehr dunkel gehalten und passt sich an die Lichtverhältnisse an, die in den Umgebungen des Spiels herrschen. Befindet man sich in völliger Dunkelheit, ist der Bildschirm nicht, wie bei vielen anderen Games, auf irgendeine Art erleuchtet, sondern pechschwarz. Nur durch die Taschenlampe, die einen begrenzten Energievorrat hat, sich aber aufladen lässt, kann man sprichwörtlich Licht ins Dunkle bringen und die Umgebungen erhellen. Auffallend sind hierbei die korrekten Schattenwürfe, die sich in Echtzeit am Einfallwinkel des Lichts orientieren. Hier zeigt die WiiU m.E. ihre grafischen Muskeln, denn selbst das Wasser wird bis zu einer gewissen Tiefe ausgeleuchtet und erscheint milchig trüb, wenn man die Taschenlampe auf das Nass hält.

 

Die Wasserdarstellung war atemberaubend. Das Wasser kräuselt sich, wenn man es betritt, es wirft realistische Wellen und passt sich sogar der Gehgeschwindigkeit der Spielfigur an. Schleicht man durch das Wasser, verursacht man entsprechend kleine Kräuselungen, während rasche Bewegungen größere Wellen verursachen, die sich dann z.B, an einer Piermauer oder einem Holzpfahl brechen; mir kam es so vor, dass man echtes Wasser genommen und in das Spiel gefüllt hätte, so täuschend echt war das Wasser. Auch im Wasser treibende Zombies, die sich tot stellen und die Spielfigur attackieren, sobald man das Wasser betritt (ein Feature, das man hoffentlich nicht entfernen wird!), brechen das Wasser. Verlassen sie das Wasser (ja, diese Zombies können an Leitern empor klettern), trieft das göttliche Nass realistisch an ihnen herunter. Auch hinterlassen die Zombies, entsprechend ihres Schuh- oder Fußwerks, Wasser abdrücke, die dann nach einer Weile verschwinden.

 

Da sind nur Kleinigkeiten, aber ich war von der grafischen Vielfalt des Titels beeindruckt. Wenn die erste Charge an WiiU-Spielen so aussieht und die Grafik sogar noch verbessert wird mit der nächsten "Generation" an Titeln, dann werden wir sehr hübsche Spiele auf WiiU erleben.

 


Nächster Teil: Handson-Bericht zum WiiU-Tabletcontroller und grafische Eindrücke zu Batman, Assassin's Creed 3, Pikmin 3 und Nintendo Land. Da dieser Bericht schon recht lange ist, gibt es bald einen zweiten Bericht, in dem ich v. a. den Controller genauer beschreibe: Wie lässt sich das Ding halten? Ist es sehr schwer, gibt es schnell Ermüdungserscheinungen? Einen Fokus auf das WiiU-Pad in einem dafür eigens geschriebenen Bericht halte ich für sehr sinnvoll.


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WiiU Buchmesse 2012 Frankfurt ZombiU NSMB U New Super Mario Bros U Nintendo HD


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